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Count
Clash

«4 4 4», ¿cuántos hay? Contrarreloj de Stroop de conteo: reprime la lectura del dígito y responde con la cantidad.

Count Clash

Resumen

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Cómo jugar

01

«¿Cuántos hay?» es la regla base

El tablero muestra el mismo dígito varias veces. Con la regla base, toca el botón de cuántos dígitos se muestran, no el dígito en sí.

CANTIDAD
El truco es reprimir el impulso de leer el dígito
02

Atención a los cambios de regla

Desde el nivel 3 se mezclan preguntas de «¿Qué dígito es?» que piden el dígito escrito. Mira el banner de regla antes de responder.

CAMBIO
Un banner blanco discontinuo señala una regla de cambio
03

Suma y resta

A medida que avanzan las etapas, se suman reglas de "Sumar (dígito + cantidad)" y "Restar (dígito − cantidad)".

+−
El cálculo es de una cifra: con calma es fácil
04

Reglas rojo/azul

A medida que avanzan las etapas aparecen piezas rojas y azules. Más adelante se pregunta por rojos, azules, total menos rojo o rojo menos azul.

COLOR
El rojo es redondo y el azul es más cuadrado
05

Los fallos suman tiempo

Fallar nunca termina la partida, pero cada error suma +3 segundos al tiempo total. La pregunta sigue hasta que aciertes.

+3 s
Tocar con pánico hace tu tiempo más pesado
06

Contrarreloj

Cada etapa es una racha de 5–7 preguntas. Tu puntuación es el tiempo total (transcurrido + penalizaciones) hasta acertarlas todas. En niveles altos los dígitos se dispersan y varían de tamaño.

RACHA
Las preguntas se generan al azar en cada partida

Dificultad

99 etapas en total. Cada 11 etapas, el nivel aumenta.

NivelEtapasRangoPreguntasReglasDisposición
11–111–351Alineado
212–221–455Desplazado
323–331–466countClash.layout.scatterSoft
434–441–567countClash.layout.scatterSoft
545–551–567countClash.layout.scatterSoft
656–661–577Disperso
767–771–678Disperso
878–881–678Disperso + tamaños
989–991–678Disperso + tamaños

Habilidades que desarrollarás

Velocidad de procesamiento

Pasar rápido de captar la cantidad a tocar entrena la velocidad de procesamiento.

Memoria de trabajo

Contar mientras mantienes la regla actual en mente entrena la memoria de trabajo.

Razonamiento

Cambiar de regla con precisión y hacer cálculo mental rápido entrena el razonamiento y el cálculo.

Autocontrol

Reprimir el impulso automático de leer el dígito y responder según la regla entrena el control inhibitorio.

Equilibrio de habilidades

SPEED
20%
MEMORY
5%
LOGIC
25%
CONTROL
50%

Selecciona entrenamiento

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