「いくつある?」が基本
盤面には同じ数字がいくつか並ぶ。基本ルールでは、書かれている数字ではなく「表示されている個数」のボタンをタップする。
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盤面には同じ数字がいくつか並ぶ。基本ルールでは、書かれている数字ではなく「表示されている個数」のボタンをタップする。
レベル3以降は「なんの数字?」と書かれた数字そのものを答える問題が混ざる。出題ごとのルールバナーを確認してから答えること。
途中から「たして(数字+個数)」や「ひいて(数字−個数)」のルールが混ざる。
赤と青の数字が登場する。後半は「赤はいくつ?」「青はいくつ?」「全部−赤」「赤−青」のように、色を見分けてから計算する。
誤答しても失敗にはならないが、1回ごとに+3秒が合計タイムに加算される。正解するまで同じ問題が続く。
1ステージは5〜7問の連続出題。全問正解までの合計タイム(経過時間+ペナルティ)がスコアになる。後半レベルでは数字の配置が散らばり、大きさもばらつく。
全99ステージ。11ステージごとにレベルが上がります。
| レベル | ステージ範囲 | かず範囲 | 出題数 | ルール数 | 配置 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1–11 | 1–3 | 5 | 1 | 整列 |
| 2 | 12–22 | 1–4 | 5 | 5 | ゆらぎ |
| 3 | 23–33 | 1–4 | 6 | 6 | countClash.layout.scatterSoft |
| 4 | 34–44 | 1–5 | 6 | 7 | countClash.layout.scatterSoft |
| 5 | 45–55 | 1–5 | 6 | 7 | countClash.layout.scatterSoft |
| 6 | 56–66 | 1–5 | 7 | 7 | 散らばり |
| 7 | 67–77 | 1–6 | 7 | 8 | 散らばり |
| 8 | 78–88 | 1–6 | 7 | 8 | 散らばり+大小 |
| 9 | 89–99 | 1–6 | 7 | 8 | 散らばり+大小 |
個数の把握からタップまでを素早く繰り返すことで、処理速度が鍛えられます。
現在のルールを保持したまま数を数えるため、短期記憶が鍛えられます。
ルールの切り替えと簡単な暗算を正確に続けることで、推論・計算力が鍛えられます。
数字を読んでしまう自動反応を抑えてルール通りに答える必要があり、判断制御が鍛えられます。
トレーニングを選ぶ

2秒フラッシュと一発終了ルールで勝負する、神経衰弱型の記憶ゲーム。

任意で止まれない移動制約の中で停止地点を設計し、全Spot達成後にExitへ停止するルート設計パズル。

絡まった信号ラインを正しい順番で外へ流し出す、ロジック×制御のタイムアタックパズル。

数字付きノードの条件を満たすように、多数の候補ラインから必要な接続だけを選ぶロジックパズル。

同じBrainTypeキャラのペアを、交差しない一筆書きの線でつなぎ切る経路パズル。

各行・各列・各エリアにキャラを1体ずつ。となり合わせ禁止の消去法で唯一の配置を導くロジックパズル。

手触りで正解を掴むパズル。動かして、回して、スナップさせる。ひらめきと操作がそのままタイムになる。

指定された順番で同じアイテムのペアを素早く取り切る、スピード×記憶特化の認知ゲーム。

大量のアイテムの中から唯一の同一ペアを瞬時に見抜く、視覚探索スピード競技。

レベルに応じて数秒だけ表示される数字を手がかりに、安全マスを推論して開放する高速マインスイーパー。
あわせて読むと、認知測定と脳トレのつながりをより深く理解できます。