Un par ligne, colonne et zone
Place exactement un personnage dans chaque ligne, chaque colonne et chaque zone au bord épais. Remplis le plateau sans infraction pour terminer le stage.
各行・各列・各エリアにキャラを1体ずつ。となり合わせ禁止の消去法で唯一の配置を導くロジックパズル。

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Place exactement un personnage dans chaque ligne, chaque colonne et chaque zone au bord épais. Remplis le plateau sans infraction pour terminer le stage.
Les persos ne peuvent jamais être côte à côte : ni à la verticale, ni à l’horizontale, ni en diagonale. Tout contact dans les 8 cases voisines est une infraction.
Les persos marqués 🔒 sont déjà placés à leur bonne case comme modèles. Ils ne se déplacent pas — sers-t’en comme points d’appui pour remplir le reste. Plus le niveau monte, moins il y a de modèles.
Toucher une case alterne × → perso → vide. Marque d’un × les cases écartées pour réduire les candidats.
Placer un perso sur une case qui enfreint une règle la passe au rouge aussitôt et ajoute +5s à ton temps total. Pas de game over, mais vérifie avant de poser.
Le bouton Indice marque d’un × et verrouille automatiquement chaque case où aucun perso ne peut aller. Mais chaque usage ajoute +30s — un dernier recours quand tu n’y arrives vraiment pas.
Ton temps jusqu’à la fin fait ton score. Les plateaux sont générés aléatoirement à chaque partie et ont toujours une solution unique.
99 niveaux au total. Tous les 11 niveaux, le niveau augmente.
| Niveau | Étapes | Grille | Persos | Profondeur de déduction |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1–11 | 4×4 | 4 | Douce |
| 2 | 12–22 | 5×5 | 5 | Douce |
| 3 | 23–33 | 5×5 | 5 | Standard |
| 4 | 34–44 | 6×6 | 6 | Standard |
| 5 | 45–55 | 6×6 | 6 | Profonde |
| 6 | 56–66 | 7×7 | 7 | Standard |
| 7 | 67–77 | 7×7 | 7 | Profonde |
| 8 | 78–88 | 8×8 | 8 | Profonde |
| 9 | 89–99 | 9×9 | 9 | Profonde |
Balayer rapidement les contraintes de tout le plateau pour repérer la prochaine case sûre entraîne la vitesse de traitement.
Tu gardes en tête plusieurs conditions de lignes, colonnes et zones à la fois, ce qui entraîne la mémoire de travail.
Restreindre pas à pas les cases possibles et impossibles entraîne le raisonnement logique.
Il faut résister à l'envie de poser au hasard et avancer à partir des cases sûres, ce qui entraîne le contrôle des décisions.
Choisir un entraînement

Un jeu de memoire par paires rythme par des flashs de 2 secondes, la mort subite et des penalites supplementaires.

Un puzzle de trajectoire où l'on ne peut pas s'arrêter librement. Planifie les points d'arrêt, valide tous les spots, puis arrête-toi sur la sortie.

Un contre-la-montre de logique et de contrôle où vous libérez des lignes de signal dans le bon ordre.

Un puzzle logique où vous choisissez uniquement les connexions nécessaires parmi de nombreuses lignes candidates pour satisfaire les noeuds numérotés.

Un puzzle de tracé où l'on relie les paires de personnages BrainType par des lignes qui ne se croisent jamais.

Un puzzle tactile de vitesse. Déplacez, faites pivoter et emboîtez les pièces — votre intuition et votre contrôle deviennent votre temps.

Éliminez les paires dans l’ordre indiqué — vitesse et mémoire font le temps.

Une épreuve de vitesse visuelle où il faut repérer instantanément la seule paire identique cachée parmi de nombreux éléments.

« 4 4 4 », combien ? Un contre-la-montre de Stroop de comptage : réprime la lecture du chiffre et réponds par la quantité.

Un jeu cognitif rapide inspiré du démineur où les nombres clignotent brièvement. Mémorisez les indices, déduisez les cases sûres et nettoyez le plateau.
Lisez ceci ensuite pour relier l’ensemble de la mesure et de l’entraînement cognitifs.