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Count
Clash

« 4 4 4 », combien ? Un contre-la-montre de Stroop de comptage : réprime la lecture du chiffre et réponds par la quantité.

Count Clash

Aperçu

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Comment jouer

01

« Combien ? » est la règle de base

Le plateau affiche plusieurs fois le même chiffre. Avec la règle de base, touche le bouton du nombre de chiffres affichés, pas le chiffre lui-même.

NOMBRE
L'astuce : réprimer l'envie de lire le chiffre
02

Gare aux changements de règle

À partir du niveau 3, des questions « Quel chiffre ? » demandant le chiffre écrit se glissent dans la série. Vérifie le bandeau de règle avant chaque réponse.

BASCULE
Un bandeau blanc en pointillés signale une règle de bascule
03

Addition et soustraction

Au fil des stages, les règles "Additionner (chiffre + nombre)" et "Soustraire (chiffre − nombre)" apparaissent.

+−
Le calcul reste à un chiffre : reste calme et tout va bien
04

Règles rouge/bleu

Au fil des stages, des pièces rouges et bleues apparaissent. Ensuite, les règles demandent les rouges, les bleus, total moins rouge ou rouge moins bleu.

COULEUR
Le rouge est rond, le bleu est plus carré
05

Les erreurs coûtent du temps

Une erreur ne met jamais fin à la partie, mais chacune ajoute +3 secondes au temps total. La question reste jusqu’à la bonne réponse.

+3 s
Taper dans la panique alourdit ton temps
06

Contre-la-montre

Chaque stage est une série de 5 à 7 questions. Ton score est le temps total (écoulé + pénalités) jusqu’à la dernière bonne réponse. Aux niveaux élevés, les chiffres se dispersent et varient en taille.

SÉRIE
Les questions sont régénérées aléatoirement à chaque partie

Difficulté

99 niveaux au total. Tous les 11 niveaux, le niveau augmente.

NiveauÉtapesPlageÉnoncésRèglesDisposition
11–111–351Aligné
212–221–455Décalé
323–331–466countClash.layout.scatterSoft
434–441–567countClash.layout.scatterSoft
545–551–567countClash.layout.scatterSoft
656–661–577Dispersé
767–771–678Dispersé
878–881–678Dispersé + tailles
989–991–678Dispersé + tailles

Compétences développées

Vitesse de traitement

Enchaîner vite la saisie de la quantité et le tap entraîne la vitesse de traitement.

Mémoire de travail

Compter en gardant la règle en cours à l'esprit entraîne la mémoire de travail.

Raisonnement

Changer de règle avec précision et calculer mentalement entraîne le raisonnement et le calcul.

Autocontrôle

Réprimer la lecture automatique du chiffre pour répondre selon la règle entraîne le contrôle inhibiteur.

Équilibre des compétences

SPEED
20%
MEMORY
5%
LOGIC
25%
CONTROL
50%

Choisir un entraînement

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