« Combien ? » est la règle de base
Le plateau affiche plusieurs fois le même chiffre. Avec la règle de base, touche le bouton du nombre de chiffres affichés, pas le chiffre lui-même.
« 4 4 4 », combien ? Un contre-la-montre de Stroop de comptage : réprime la lecture du chiffre et réponds par la quantité.

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Le plateau affiche plusieurs fois le même chiffre. Avec la règle de base, touche le bouton du nombre de chiffres affichés, pas le chiffre lui-même.
À partir du niveau 3, des questions « Quel chiffre ? » demandant le chiffre écrit se glissent dans la série. Vérifie le bandeau de règle avant chaque réponse.
Au fil des stages, les règles "Additionner (chiffre + nombre)" et "Soustraire (chiffre − nombre)" apparaissent.
Au fil des stages, des pièces rouges et bleues apparaissent. Ensuite, les règles demandent les rouges, les bleus, total moins rouge ou rouge moins bleu.
Une erreur ne met jamais fin à la partie, mais chacune ajoute +3 secondes au temps total. La question reste jusqu’à la bonne réponse.
Chaque stage est une série de 5 à 7 questions. Ton score est le temps total (écoulé + pénalités) jusqu’à la dernière bonne réponse. Aux niveaux élevés, les chiffres se dispersent et varient en taille.
99 niveaux au total. Tous les 11 niveaux, le niveau augmente.
| Niveau | Étapes | Plage | Énoncés | Règles | Disposition |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1–11 | 1–3 | 5 | 1 | Aligné |
| 2 | 12–22 | 1–4 | 5 | 5 | Décalé |
| 3 | 23–33 | 1–4 | 6 | 6 | countClash.layout.scatterSoft |
| 4 | 34–44 | 1–5 | 6 | 7 | countClash.layout.scatterSoft |
| 5 | 45–55 | 1–5 | 6 | 7 | countClash.layout.scatterSoft |
| 6 | 56–66 | 1–5 | 7 | 7 | Dispersé |
| 7 | 67–77 | 1–6 | 7 | 8 | Dispersé |
| 8 | 78–88 | 1–6 | 7 | 8 | Dispersé + tailles |
| 9 | 89–99 | 1–6 | 7 | 8 | Dispersé + tailles |
Enchaîner vite la saisie de la quantité et le tap entraîne la vitesse de traitement.
Compter en gardant la règle en cours à l'esprit entraîne la mémoire de travail.
Changer de règle avec précision et calculer mentalement entraîne le raisonnement et le calcul.
Réprimer la lecture automatique du chiffre pour répondre selon la règle entraîne le contrôle inhibiteur.
Choisir un entraînement

Un jeu de memoire par paires rythme par des flashs de 2 secondes, la mort subite et des penalites supplementaires.

Un puzzle de trajectoire où l'on ne peut pas s'arrêter librement. Planifie les points d'arrêt, valide tous les spots, puis arrête-toi sur la sortie.

Un contre-la-montre de logique et de contrôle où vous libérez des lignes de signal dans le bon ordre.

Un puzzle logique où vous choisissez uniquement les connexions nécessaires parmi de nombreuses lignes candidates pour satisfaire les noeuds numérotés.

Un puzzle de tracé où l'on relie les paires de personnages BrainType par des lignes qui ne se croisent jamais.

各行・各列・各エリアにキャラを1体ずつ。となり合わせ禁止の消去法で唯一の配置を導くロジックパズル。

Un puzzle tactile de vitesse. Déplacez, faites pivoter et emboîtez les pièces — votre intuition et votre contrôle deviennent votre temps.

Éliminez les paires dans l’ordre indiqué — vitesse et mémoire font le temps.

Une épreuve de vitesse visuelle où il faut repérer instantanément la seule paire identique cachée parmi de nombreux éléments.

Un jeu cognitif rapide inspiré du démineur où les nombres clignotent brièvement. Mémorisez les indices, déduisez les cases sûres et nettoyez le plateau.
Lisez ceci ensuite pour relier l’ensemble de la mesure et de l’entraînement cognitifs.